聯(lián)動(dòng)掌財(cái)pos機(jī)

 新聞資訊2  |   2023-07-11 09:41  |  投稿人:pos機(jī)之家

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本文目錄一覽:

1、聯(lián)動(dòng)掌財(cái)pos機(jī)

聯(lián)動(dòng)掌財(cái)pos機(jī)

作為手游概念的起源地,掌機(jī)游戲和手游在很多方面都十分相似。無論是設(shè)備的便于攜帶和操作簡易,還是快節(jié)奏短流程的游戲體驗(yàn),二者都達(dá)成了高度一致。此外,由于掌機(jī)游戲需要購買實(shí)體游戲盤的限制,在玩家體驗(yàn)市場和用戶黏度上,其甚至比手游做得更好。

在亞洲地區(qū)尤其是日本與中國,掌機(jī)游戲具有大量的用戶群。如最著名的《精靈寶可夢(mèng)》和《怪物獵人》系列就是例子。同時(shí),由于設(shè)備的相似性,這些掌游大都能夠很好地移植到手游之上,因此許多手游廠商也對(duì)掌機(jī)游戲十分關(guān)注。

在前不久舉辦的2017年GTA(The Game Awards)年度游戲頒獎(jiǎng)典禮上,《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來 》拿下了年度最佳掌機(jī)游戲,而除它之外,還有四款游戲也獲得了提名,分別是《波奇與毛線耀西》,《怪物獵人物語》,《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來 》和《永恒綠洲》。

“子供向”成掌游主流發(fā)展趨勢

從這5款游戲的內(nèi)容來看,除開今年的新作《永恒綠洲》以外,4款游戲都屬于經(jīng)典續(xù)作或衍生內(nèi)容:《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來 》《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來 》和《怪物獵人物語》屬于正統(tǒng)續(xù)作,而《波奇與毛線耀西》則屬于馬里奧系列《耀西島》的額外內(nèi)容。

此外,游戲的“子供向”趨勢也十分明顯。子供向一次來源于日本,意思是“以兒童為受眾”,用來特指掌機(jī)游戲中的低齡化產(chǎn)品。在這次的5款游戲中,共有3款游戲?qū)儆谧庸┫颉J聦?shí)上,雖然名義上是子供向,但這些游戲產(chǎn)品往往對(duì)于成年人有更大的吸引力。掌游中的社交元素設(shè)計(jì)更多是基于好友系統(tǒng),更符合當(dāng)前玩家對(duì)于游戲社交需求的改變,這與現(xiàn)有的手游產(chǎn)品有很大的不同。以前不久才上線的《動(dòng)物之森:口袋營地》為例,其能夠迅速登上日本暢銷榜前十,與其社交玩法有很大的關(guān)系。

《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來》: 射擊游戲外衣的格斗游戲

《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來》的得獎(jiǎng)是比較意外的。它并非是完全意義的新作,而是任天堂1991年《薩姆斯歸來》的重制版。原本大部分用戶認(rèn)為,任天堂時(shí)隔26年的重啟是一種炒冷飯行為,實(shí)際上,該作的質(zhì)量就像是一部重新制作的絕佳續(xù)作。

首當(dāng)其沖的就是游戲的打擊感。雖然名義上是一款橫版過關(guān)的射擊游戲,但當(dāng)你真正操作的時(shí)候,《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來》卻有著和動(dòng)作游戲一樣的暢快體驗(yàn)。游戲的畫面基于裸眼3D的效果,不僅對(duì)游戲中諸如翻滾,跳躍等動(dòng)作進(jìn)行了改良,還創(chuàng)新地加入了反擊這一設(shè)定。在敵人使用近身攻擊的瞬間,你可以使用反擊來彈開敵人并進(jìn)行攻擊。這種來自格斗游戲的判定系統(tǒng)專業(yè)名稱叫“確反”,“確反”對(duì)于操作和時(shí)機(jī)要求很高,但同時(shí)也能夠帶來很好的操作感,屬于典型的操作回報(bào)式。而在你《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來》實(shí)現(xiàn)確反時(shí),游戲還會(huì)給出特寫鏡頭,這進(jìn)一步提高了游戲的打擊反饋體驗(yàn)。

在畫面上,《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來》將3DS設(shè)備的3D裸眼功能發(fā)揮得十分出色。游戲中,畫面會(huì)根據(jù)場景分為幾個(gè)不同的層次:角色,近景,遠(yuǎn)景,背景。而且每一次切換場景和鏡頭,都會(huì)自動(dòng)進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。這種層次分明的畫面能夠很好地表現(xiàn)出異域宇宙行星的宏偉和陌生,當(dāng)你在游戲地圖上四處行走時(shí),就像是真正在一個(gè)陌生的星球。

游戲在地圖和劇情上采用的是“惡魔城”式的非線性流程。玩家可以隨意探索地圖的各處,許多新技能和隱藏道具都需通過探索才能獲得。這種方式是近年來比較受歡迎的一種橫板過關(guān)形式,能夠在保持橫板過關(guān)的緊迫感和流暢感的同時(shí),給予玩家在游戲過程中更自由的選擇。國產(chǎn)的《ICEY》也是采用了這種模式。

新穎的射擊游戲操作感,自由化的非線性游戲體驗(yàn)和裸眼3D的高質(zhì)量畫質(zhì),使得《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來》能夠戰(zhàn)勝其他產(chǎn)品獲得年度掌機(jī)游戲的桂冠。

《波奇與毛線耀西》:強(qiáng)烈的畫面藝術(shù)感

如果僅僅從游戲藝術(shù)感來評(píng)論,《波奇與毛線耀西》是這幾款游戲中的大師。作為馬里奧系列的衍生作品,《波奇與毛線耀西》這款游戲就像是從縫紉機(jī)上悄悄跑出來的。游戲中所有的角色都是使用毛線制作而成,連太陽,云朵,草地,瀑布等都是毛線材質(zhì)。且畫面色彩鮮明,對(duì)比強(qiáng)烈,十分符合低齡用戶的喜好。

為了營造更真實(shí)的感覺,《波奇與毛線耀西》中對(duì)于細(xì)節(jié)的把握更是到了無以復(fù)加的程度。當(dāng)你控制耀西在平臺(tái)上行走時(shí),毛線編制的平臺(tái)還會(huì)出現(xiàn)輕微的凹陷,以符合真實(shí)的物理效果。而隨處可見的線頭和線邊則讓整個(gè)游戲充滿氛圍。此外,當(dāng)你在體驗(yàn)游戲時(shí),就像是在一個(gè)布料作坊里面捉迷藏。

游戲的玩法是常見的橫板過關(guān),但實(shí)際上十分硬核。包括多種攻擊方式,解密關(guān)卡以及隱藏內(nèi)容都一應(yīng)俱全。游戲的戰(zhàn)斗過程也充分考慮到了毛線的特性,從嘴里吐出紅色的毛線舌頭將敵人纏住,然后將其裹成毛線團(tuán),攻擊其他敵人。但由于每一次只能纏住一個(gè)敵人,所以在與多個(gè)敵方進(jìn)行交戰(zhàn)的時(shí)候則需要考驗(yàn)?zāi)愕牟僮髁恕?/p>

此外,游戲還設(shè)置有需要氪金的皮膚。通過于任天堂其他游戲產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)如《塞爾達(dá)傳說》等,能夠獲得相對(duì)于的皮膚。當(dāng)然并不是在游戲中獲得,而是通過購買amiibo玩偶獲得卡片來實(shí)現(xiàn)。據(jù)了解這也是該游戲的很大一部分收入來源,可以說是一種另類的營模式了。

《怪物獵人物語》:養(yǎng)成玩法+回合制

從該游戲正式發(fā)布以來,玩家關(guān)于該游戲質(zhì)量的爭議就一直沒有停止過。反對(duì)的聲音認(rèn)為它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過雞肋,支持的聲音則對(duì)新的寵物養(yǎng)成系統(tǒng)大加贊譽(yù)。但如果考慮到怪物獵人系列的發(fā)展,《怪物獵人物語》確實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試。

游戲的搭配組合是寵物養(yǎng)成+回合戰(zhàn)斗。在這一作中,怪物們不再是經(jīng)歷“滅門慘案”,而是作為你的伙伴一起作戰(zhàn),游戲中,你可以通過孵化怪物蛋的形式來獲得自己的寵物坐騎。淡然,不同的蛋有不同的能力品質(zhì),而這種能力品質(zhì)直接體現(xiàn)在了蛋的顏色之上。游戲中總共有70多種怪物可以收集,且每種怪物還擁有不同的能力設(shè)定。這些怪物除了能夠作為你的坐騎外,還能加入戰(zhàn)斗,甚至是和你施展合體技。整體而言,就是怪物獵人題材的“口袋妖怪”。這些設(shè)定很大程度上滿足了老玩家的情懷需求。以及歐皇們的需求。

而在戰(zhàn)斗流程中,游戲則是維持了常規(guī)的套路。所有的怪物氛圍三種屬性:力量,速度,技巧。這三種屬性相互克制,你則需要根據(jù)對(duì)方的行為和樣貌來猜測對(duì)方的屬性。此外,游戲取消了隨機(jī)遇怪的暗雷設(shè)定,而改為碰撞建模。這讓玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛴懈玫奶岣撸ㄍ孢^傳統(tǒng)回合制游戲的玩家應(yīng)該知道暗雷容易給玩家?guī)聿涣鲿丑w驗(yàn))

《火焰紋章回聲:另一位英雄王》:一部優(yōu)秀的續(xù)作

相比于《怪物獵人物語》,《火焰紋章回聲:另一位英雄王》則是屬于正常模式的游戲續(xù)作。《火焰紋章》作為戰(zhàn)棋游戲中的佼佼者,一直以其優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)定和自由化的劇情走向作為賣點(diǎn)。而在本作中,這兩點(diǎn)被完美的繼承了下來。

游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上加入了更多的隨機(jī)因素。游戲的難度會(huì)隨著回合的提高不斷增加,如每回合敵方法師會(huì)召喚骷髏兵,這就迫使你要思考如何在最短的時(shí)間內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗。此外,在任何地圖上,你都會(huì)隨機(jī)碰見一些實(shí)力極強(qiáng)或者回報(bào)極高的敵人。當(dāng)然,這個(gè)范圍控制在玩家具有較小可能戰(zhàn)勝的程度。戰(zhàn)勝它所能獲得的回報(bào)也是一種極大的成就感。

此外,游戲的職業(yè)系統(tǒng)則進(jìn)行了很大的創(chuàng)新。在傳統(tǒng)的戰(zhàn)旗游戲中,職業(yè)所能影響的往往只是戰(zhàn)斗能力的強(qiáng)弱。而在本作中,不同職業(yè)的選擇,會(huì)對(duì)你隨后劇情的走向,角色性格的變化都有一定的影響。這是十分罕見的職業(yè)設(shè)定,能夠給玩家更好的游戲代入感。

但遺憾的是,該作在其他方面并沒有更多創(chuàng)新的設(shè)定,因此也只能是算作一個(gè)優(yōu)秀的續(xù)作。而且,游戲的角色數(shù)值設(shè)計(jì)失衡,導(dǎo)致了游戲中的玩家套路過于單一。

《永恒綠洲》:動(dòng)作冒險(xiǎn)風(fēng)格的“牧場物語”

作為今年的新作,《永恒綠洲》顯然被任天堂寄予厚望。游戲的制作人是曾打造《圣劍傳說》系列的石井浩一,而開發(fā)商則是打造了《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛3D》的Grezzo。王牌制作人加王牌團(tuán)隊(duì),可以說是任天堂十分前所未有的豪華陣容。

游戲在畫風(fēng)上依舊走的是低齡化卡通路線,純3D打造的畫面十分精致。故事設(shè)定是在一個(gè)名為種人的神秘族群里,玩家作為最后的一員,需要打造一個(gè)永恒的綠洲來對(duì)抗混沌魔王。游戲一開始,綠洲只是沙漠中一塊有著泉水的狹小草地。你需要不斷去完成旅行者的愿望,來召集起自己的居民。隨著居民的不斷增多,綠洲的規(guī)模都將擴(kuò)大。而人數(shù)的增多,則需要你購買更多的種子來擴(kuò)大綠化面積。游戲在養(yǎng)成方面,與牧場物語十分相似,玩家需要通過完成各種商業(yè)和農(nóng)業(yè)行為,來促進(jìn)綠洲發(fā)展。

此外,游戲中的戰(zhàn)斗模式也十分重要。玩家可以在沙漠中碰見各式各樣的怪物和敵人。而打敗它們則可以獲得材料和武器。游戲的戰(zhàn)斗模式采用的是即時(shí)戰(zhàn)斗。你總共可以組成三人小隊(duì)行動(dòng),不同的角色擁有不同的技能和特技,你可以隨時(shí)進(jìn)行切換。

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