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樂聯(lián)盟pos機代理
小島秀夫曾說,設(shè)計游戲就像是在做一場白日夢,首先有個好創(chuàng)意,然后一步步填充和雕琢細節(jié)。是一個從無到有的過程。
把游戲當白日夢的不只小島秀夫一人,許多游戲人深有同感,比如在行業(yè)里摸爬滾打十多年的“老A”。2015年底,老A在深圳創(chuàng)立了白日夢游戲,寓意對“樂趣和創(chuàng)新”的純粹追求。
5年時間過去,白日夢游戲只推出了《蛇蛇爭霸》和《逃跑吧!少年》兩款產(chǎn)品,甚至不及一些大廠單個季度推出產(chǎn)品的零頭。但就是這2款游戲,給白日夢游戲帶來了2.6億的注冊用戶。
在好產(chǎn)品會說話的游戲市場,白日夢游戲沒能一直潛伏下去。近日,沐瞳科技給白日夢游戲拋來橄欖枝,簽下了《逃跑吧!少年》的海外發(fā)行權(quán)。
也正是這個契機,讓GameLook有機會深入了解這家低調(diào)務(wù)實的優(yōu)秀公司,同時也意識到,或許還有更多好產(chǎn)品好公司,靜靜等候市場發(fā)覺。
2.6億用戶,只是一個新起點
用低調(diào)介紹白日夢游戲不失為準確,但拿來形容《逃跑吧!少年》,卻有些牽強。
《逃跑吧!少年》于2018年8月面世,當時,白日夢游戲第一款游戲《蛇蛇爭霸》已經(jīng)運營2年,并取得了注冊用戶超1億的成績。一鳴驚人之后,白日夢游戲的第二聲還要來得更響亮。
公開數(shù)據(jù)顯示,上線3年期間,《逃跑吧!少年》連續(xù)3年獲得“硬核年度最受歡迎休閑類游戲獎”,同時在App Store贏得49次蘋果推薦,和415次熱搜推薦。稱之為拿獎拿到手軟毫不為過。
截至今天,《逃跑吧!少年》用戶數(shù)更是逼近2億。
富有創(chuàng)意的非對稱競技玩法,是《逃跑吧!少年》得以脫穎而出的關(guān)鍵要素,1V4、2V8、20人混戰(zhàn)、1V5 BOSS戰(zhàn)的差異化對決賦予了產(chǎn)品鮮明的差異化,有助于吸引玩家入坑。
游戲目標簡單,號稱3分鐘即可獲得驚險刺激的體驗。好上手的同時,《逃跑吧!少年》又通過有趣的道具設(shè)計拓寬了玩法空間。
在GameLook看來,《逃跑吧!少年》的確體現(xiàn)了白日夢游戲“讓快樂觸手可及”的目標。
不過在白日夢游戲自己眼中,《逃跑吧!少年》卻是一款“只做到了30分水準”的產(chǎn)品,因為“未來的道路還很長”。在團隊自己看來,《逃跑吧!少年》在尚不成熟的時期,就被如此多的用戶喜愛,不失為一種幸運。
而這句話的潛臺詞,顯然是白日夢游戲有信心《逃跑吧!少年》未來會更好,逼近2億用戶只是一個新起點。
專注于樂趣和創(chuàng)新,并非說說而已
2016年,也就是成立后不久,白日夢游戲推出第一款產(chǎn)品《蛇蛇爭霸》。與絕大多數(shù)首先要被現(xiàn)實痛打一番的理想主義者不同,白日夢游戲成功了,《蛇蛇爭霸》很快走紅,并在一年后迎來了自己的人氣巔峰。
《蛇蛇爭霸》的成功幫白日夢游戲確定了兩件事,一個是休閑競技大有可為,一個是堅持簡單快樂一定能成功。
但問題很快出現(xiàn),在DAU抵達最高值時,白日夢游戲突然發(fā)現(xiàn),由于一門心思撲在玩法樂趣上,團隊居然沒有人負責商業(yè)化!
由于《蛇蛇爭霸》是一款強聯(lián)網(wǎng)游戲,因此也就出現(xiàn)了用戶越多,白日夢游戲虧損越多的奇觀。為此,白日夢游戲不得不臨時抽調(diào)一名人手,專門負責商業(yè)化,才扭轉(zhuǎn)了虧損狀況。
此事不禁讓GameLook聯(lián)系起了白日夢游戲透露的一樁趣聞。創(chuàng)立之初,國內(nèi)一家投資基金上門拜訪,隊伍中有投資人按照套路問創(chuàng)始人老A:“你們的競爭力是什么?”
老A據(jù)實回答:“我們專注于樂趣和創(chuàng)新!”
投資人樂了:“所有游戲公司都這樣說!”
根據(jù)《2019硬核聯(lián)盟白皮書》統(tǒng)計,2018年中國游戲市場投資事件有152起,涉及金額261.3億,遠高于2019年上半年的24起、和48.4億的投資金額。換言之當時,游戲行業(yè)的資本寒冬還未到來,投資人對老A的回答沒有太過在意,只是覺得,這又是一次投資基金和游戲公司相互套路的故事。
但投資人沒想到的是,白日夢游戲是認真的,并因此差點把公司整沒了。
據(jù)說,后來還有業(yè)界大佬好心勸誡團隊,說國內(nèi)環(huán)境太卷,大家都太拼事業(yè),人們很難專注在純粹的樂趣上。言下之意,白日夢游戲只關(guān)注樂趣,忽視商業(yè)化可能要吃虧。
理想如果輕易能被他人的言語改變,或許就不能稱之為理想了。
與優(yōu)秀人才共事,放權(quán)才是大智慧
專注于樂趣和創(chuàng)新,不惜把所有資源都投入到創(chuàng)造樂趣中去,早期甚至沒有負責商業(yè)化的人員……
聽起來很不可思議,但白日夢游戲的確就是這么一支隊伍。
團隊也告訴我們,白日夢游戲成立的初心,是讓每一個人都能享受生活的快樂、游戲的快樂。
在看似無私的動機當中,白日夢游戲不是沒有“私心”,他們希望能創(chuàng)辦一個好公司,讓每一個同事成為更好的自己。
所以在旁人眼中,創(chuàng)始人老A實在不像是一個“做游戲的”,白日夢游戲也不像是一支傳統(tǒng)意義上的實力團隊。比起狂熱的游戲愛好者,老A的性格標簽卻是喜歡研究哲學、說話慢條斯理,但偏偏這樣的老A,聚攏了一批極其熱愛游戲的人。
同樣,除了對游戲的熱愛,白日夢團隊也是一批沒有太多所謂大廠背景的普通人。他們仰仗的唯一武器,便是“一群人、開心的、做好游戲、一款又一款”的質(zhì)樸情感,在風云變幻的游戲市場不變應(yīng)萬變。
在白日夢游戲內(nèi)部,任何事情都可以很輕松,唯獨對內(nèi)容創(chuàng)作很嚴肅。成立之初,白日夢游戲就定下了不做任何細分品類的“規(guī)矩”,放棄有模板的SLG、二次元、IP游戲,而是專注于融入大眾生活的樂趣體驗。
此外,包括老A在內(nèi)的任何人都沒有“一票否決權(quán)”,對游戲內(nèi)容的所有權(quán)力,被集中到了最了解它的制作者的手中。給內(nèi)容創(chuàng)作者最大的尊重,就是白日夢游戲所奉行的管理哲學。作為一個高明的掌舵者,老A似乎懂得放權(quán)比掌權(quán)更難得。
而在員工看來,白日夢游戲的快速發(fā)展,靠的不是所謂的制度和流程,而是簡單的文化和優(yōu)秀的人。換言之,是團隊相互之間的信任,讓白日夢游戲自信地走出了一條屬于自己的路。
未來,白日夢游戲希望與更多志同道合的游戲人,一起做出更多好游戲。也希望白日夢游戲即便將來擴張,也能繼續(xù)保持小團隊的模式,以最大化激發(fā)每一個人的潛力,使其發(fā)光發(fā)熱,完成每一個游戲人最原始的做出好游戲、創(chuàng)造簡單樂趣的心愿。
結(jié)語
簡單純粹,是很多游戲人一直追尋的創(chuàng)作狀態(tài)。白日夢游戲無疑是幸運的,110人的團隊、90人研發(fā)人員的配比,讓白日夢游戲保持著創(chuàng)作必須的專注。
在與老A的交談中,GameLook能夠深切感知到白日夢游戲這支團隊的簡單和沖勁,簡單是對游戲熱愛的簡單,沖勁來源于一直按捺不住的對進取的渴望。
與沐瞳科技的聯(lián)手,到全球市場去,是白日夢游戲給自己出的新一道考題。《逃跑吧!少年》30分的自我評價,也是團隊對自己的一種倒逼和激勵。
在機械領(lǐng)域有一條顛撲不破的法則,越簡單的結(jié)構(gòu)越可靠,或許同理在游戲行業(yè)也是如此。想與更多優(yōu)秀的人,一起開發(fā)更多優(yōu)秀游戲的白日夢游戲,或許比我們更早地參透了這一點。
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